第一千零三十五章 银色之舞!(第2/4页)
的状态,在这种状态之下,不需要太长时间,往往就很容易让肌肉产生酸痛的感觉……
而这一点,也恰恰是高手和菜鸟之间最本质的区别!
平衡!
准确度和消耗体力之间的平衡!
是的,平衡!
这是一个很容易理解的概念,对于弓箭手来说,如何保证最高限度的杀伤力永远是最重要的事情……
出手次数多了,命中率也就相对不会那么高,而要保证命中率,往往在瞄准的时候就会更多的消耗体力,反而会让开弓的次数变少!
这就是弓箭手的选择问题的,在幻世之中,原本玩家是不需要在意这种问题的,但是自从幻世大之后,全游戏的自由模式之下,身体的疲劳也会真实的被反应出来,比如说跑步跑得很快的时候,往往很难停得下来,疾速移动之后,如果想要马上发动技能,往往是很难做到的,再比如说技能的冷却时间,原本是用时间强制划分的,但是现在却也用疲劳的概念来描述,比如说发动一次疾风,双腿就会陷入一定程度的疲劳,在这种疲劳之下,如果再次发动疾风,效果就会大幅下降,并且让身体陷入更加疲劳的状态……
当然,和疲劳相对的,就是玩家的技巧,任何的技能,在大之后,只要拥有足够高明的技巧,冷却时间就会大幅的缩短,疲劳的感觉也会大幅的减轻,其中就涉及到对于如何正确应用这些技能的理解了……
而在除了技能之外,其他的一些状况也会引发身体疲劳,比如说弓箭手的拉弓动作就是一种典型,维持拉弓状态下,体力会持续的微弱消耗,如果长时间维持,同样会让双臂陷入一定程度的疲劳状态,这种状态之下,或许可以继续射箭,但是命中率却也会有一定的下降……
这种命中下降,并不是系统的作用,而是因为玩家自己感受到手臂酸痛而产生的副作用……
简单来说,伤害是属于敌人施加在自己身上的负面状态,而疲劳则是自己施加在自己身的负面状态……
当然,这种疲劳状态并不明显,只有当玩家的长时间超支体力的时候,又或者连续不断的强行发动技能,才会让玩家产生相对明显的感觉,但是如果玩家只是保持低烈度的战斗,那么疲劳的感觉就很少会被体验到……
引入这样的系统,实际上对于大家来说都是公平的,大多数玩家对此也并没有太多的异议……
疲劳系统的存在,也是让玩家们开始注意节约体力的重要性,就像是在球场上打球,菜鸟和高手之间最大的区别就是,高手总是能够找到时间恢复体力,并且不会做无谓的跑动,他们总是一下场就会第一时间的拿一块毛巾盖在头上,然后猛喝一口水,然后闭目养神,什么都不去想,力求用最短的时间去恢复自己的体力……
事实上,对于普通人来说,这是很难想象的事情……
试想一下也就可以知道了,普通人一般来说,如果在经过剧烈运动之后,往往需要休息大概至少十几分钟到二十分钟才能够恢复过来,而如果休息时间不足的时候,甚至会产生比原本运动更累的疲劳感,就像是跑步的时候,很多有经验的人都知道,跑步从开始跑的时候,就最好不要停下来走,表面上看起来停下了走是一种恢复体力的做法,但是,实际上,停下脚步再启动带来的疲劳甚至比原本还要剧
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