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第一千四百二十三章 战斗(第3/4页)

    戏之中的数据所能够体现出来的!

    在很多的网络游戏之中,战斗表面上看起来有很多的变化,但是实际上本质上来说,却也只是战斗双方数据的交换而已,力强者胜这个规则是不会生改变的,所有的闪避也好,命中也好,格挡也好,暴击也好,往往都是以概率的方式存在的,并不是玩家所能够操控的范畴,在绝大多数的网络游戏之中,玩家能够操控的,更多的也只是技能的释放时机和顺序,仅此而已……

    对于玩家来说,无非就是选择用什么方式攻击,用什么方式移动,仅此而已……

    接下来需要比拼的,往往就已经不是彼此的技术了,更多的时候,都是手和网甚至是rb之间的比拼了……

    然而,在现实之中的战斗,需要衡量的地方,却远比游戏之中多得多!

    在游戏之中,角色和角色之间的战斗,本质上来说,无非只是对于彼此生命的消耗,哪一方的生命值归零,那么就意味着在战斗之中失败了……

    说到底,只是数据上的加减法而已,数据是不会骗人的,生命归零就意味着死亡……

    然而,现实之中的战斗,却往往是差之毫厘谬以千里的,同样是一次攻击,同样是一次出拳,或许仅仅只是有几寸的偏差,都可能会形成两种截然不同的结果……

    可能被对方轻而易举的闪避,然后被对手反击造成重伤……

    也可能准确的命中对方的要害,给于对手致命的一击……

    同样的闪避动作,可能让对方连衣角都碰不到,也可能正好落入对方的攻击范围之内……

    在现实之中,闪避也好,命中要害也好,都是根据实际的情况去判定的,而这种实际的战斗,也是最容易产生差之毫厘谬以千里的情况的……

    在这种层面的战斗之中,任何一点点的差异,都可能会改变战斗的结果!

    如果说,现实之中的战斗,也需要用真实的数据去表现出来的话,那么可能需要消耗的数据,会是一个非常可怕的天文数字!

    因为,现实之中的战斗,毕竟和虚拟游戏之中的战斗,是有着本质上的区别的!

    现实之中的实际战斗,相比起传统意义上的网络游戏来说,往往要细腻许多许多……

    如果是在游戏之中,两个同职业角色的相互p,往往是不可能形成一方对于另外一方的完美碾压的,胜利的一方往往在胜利的时候,能够剩下了的生命值也是不会太多的,充其量其实就是一种相互拼命的过程,彼此之间以自己的生命值为赌注,相互之间进行博弈,尽可能的用自己的生命值换掉对方更高比例的生命值,尽可能用自己短冷却时间的技能,换掉对方的大招,尽可能的通过游戏之中的走位。来限制地方的攻击方式。这也就是绝大多数的网络游戏p之中的所谓游戏技巧了……

    用数字来表述的话。那么普通游戏之中的战斗,如果用一个单位的强度来表述的话,那么现实之中的战斗,或许就要相当于几百甚至是上千个单位的强度!

    毕竟,游戏之中的角色行为,说到底总是有所限制的,即使是一些相对经典的游戏,角色能够自主的行动。却还是会受到行为模式的制约,比如说跑步时候的动作,比如说施法时候的动作,比如说攻击时候的动作,这些动作对于某一个固定角色来说,往往也都是固定的……

    
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