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335、敏捷不等于速度(第2/2页)

    的资源就一定可以实现一些什么样的事情,这个游戏其实是一些随机性的,随机性多了,有些乐趣就多了,因为很多人都在期待着下一个模仿放出去会有什么样的效果,这一棵树砍下来以后它的资源也不是固定的,游戏当中平均一棵树的的资源可能是100,但是具体到每棵树上其实是不一样的,有的时候可能资源只有一二十五十,但是有的时候甚至资源可以达到300,这个东西平均值有用,但是不是平均值就没有用了,所以说你有可能含下来一个是一个农民带回来的资源都是不一样的,而这个农民带回来的生活影响他的功劳,他的酬劳,所以说的话每一个人每一个角色甚至甚至每一个文明他都有随机性。

    为什么现在制作游戏开发的人会把随机性看得这么重呢?就是希望的话让玩家们的体验更好一点,而并不是每次都非常的古板,我遇到砍下去的伤害永远是100,而不会变成高一点或者低一点,因为很早以前就有一些非常有天赋的设计师发现了这个枯燥的问题,所以说他就设计出了一个叫暴击的系统,还有闪避的系统,甚至到了新的发展到最后还有第1档格档,对不对这就不一样了,我们先说一说,什么叫做最简单的闪避系统,闪密系统很简单,大家一看就可以知道,就是说你发出的攻击,我走了过去了,完全没有受到一丁点的伤害,实际上的话这是非常幸运的一件事情,因为毕竟在游戏当中躲闪边的攻击,就是让别人的攻击力变成了一个死去物,有虚有其表的东西,这些数据不会产生一点点的效用啊,当然了,所以说不可能让你闪避率很高的返利率,这种东西的一般来说有10%就不错了,因为的话看实际上多聊一下也是大家可以接受的一个极限了,如果说看实际上可以躲掉三下甚至四下的话,那也就不要打了,简直就是打不到人嘛,那种感觉你懂不懂?

    然后闪避这个简单的事情说完以后我们再来看一看,还有什么跟陕西有关的这个属性跟陕煤有关的属性呢,就叫做敏捷,通常来说这个就是要么就是闪避率,要么就是敏捷敏捷值越高的话闪离率会越高,这两个是互动的,有时候还会影响到这个速度,移动移动速度或者是攻击速度,那这个游戏其实有一些游戏就是特别重视这个所谓的敏捷这个素质,而且的话你可以什么都不讲,甚至那些供电所的职业刺客这个职业就是全部堆在敏捷上面,让你的敏捷很快行动很快,你这样自然就很厉害了,攻击力也高,速度也快,当然了你的那个血量可能就会低了一点了,在这种情况之下很有可能一些装备你也穿不上,因为他们是需要一些身体的力量和血量配合的,当然了,这样并没有问题,因为它是暂时的焦虑,而是作为一个资格或者空调室来说,只要你的敏捷度够快就好了,明天移动的快的话可以黑色状不停的风筝对手上对手的话根本就碰不到你的一片一脚,最后把别人解决掉,当然了,并不是说你就可以告诉我,实际上我告诉你对付你的方法还有很多,一个叫反常假的装备,你们到底懂不懂这个东西,就是说你哪怕再厉害我只要开启了反上架,你只要你的伤害打在我身上,我就可以反馈给你,你的那点血尿很可能碰我一下你就死了,所以说这个实际服务方式很重要,通常来说就是要预判到对手的伤害自己的技能放出来以后才开始,这个放长假的这也是操作上的一个高难度的要求,很多高玩之间和菜鸟之间的区别就在于这里,虽然你看我只是一个民众移动速度很慢,一个攻击力也不高的,一个堆雪的血流关系啊,血流战士,但是我只要有了反抗压力的装备,你的输出就是我的力,不离开我就问你。

    好了好了,反正两只眼说明咱们介绍完了,咱们下面下一个人说一下别的属性,就说一说刚才说的那个所谓后甲后甲这个属性其实很简单,就是说一个东西伤害打在你身上,以后的话因为有附加的防御措施以后会减少伤害,附加值越高减少的伤害就越多,当然这也是有限度的,最多是50%,因为的话如果你回答太高让别人的伤害完全就是无效的话,那这款游戏也就得到了清楚了,那还有什么意思呢,就是说的话会就什么都不干就对不了,不就完了嘛,一款游戏绝对不能让所有的玩家去对待一个属性,对他越高越好,那样的话这款游戏也就失去了他的多变,吸引了他的游戏的声音,也就走到了镜头,所以说我可以说话告诉大家回答,这种东西只要差不多就行了,并不需要刻意去追求,就是说力量和敏捷智力这些三个属性,我希望大家可以好好的对待,因为那些属性可能有可能的话,会产生一些致病而后甲这个属性就跟雪亮一样,其实不需要太去追求他的,因为只要差不多就可以了,说得过去就行。

    那我们再来说一说力量这个属性,力量这个属性就非常厉害了,他到时候暂时尽在你的职业都是需要去对力量的,如果说没有力量的话,你的攻击卡在别人身上是没有感觉的,而有了力量的话,很可能你的一刀下去就相当于10刀,而这样的感觉是非常有成就感的,就相当于你是非常强大。