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第三百四十六章 由术入道(第1/2页)

    那么深雪十六夜,过这样的日子过了多久呢?

    整整三年!她一共用了整整三年,这才有了在WGC上大放异彩的【夜魔古堡】的诞生。

    她也如愿,获得了一个非常具有质量的Offer,来自于游戏行业三巨头之一的溯光互娱。

    这三年她为了梦想和生活,付出了太多太多!

    热爱电子游戏,想要进入电子游戏行业的她,在这三年里很少玩游戏。

    无他...没有时间而已。

    没时间玩游戏,自然也没法仔细感受并借鉴那些优良作品里的元素。

    像人设和游戏性这些元素都还好,只需要浅尝就可以初窥门径。

    而像“打击感”这样的东西,就不是靠浅尝即止就能摸索到的。

    这也是【夜魔古堡】在这方面比较欠缺的原因。

    郝尤溪则对这段话没什么体会,他是刚从大学里毕业,迈入社会的萌新。

    大学里他并没有感受过生活的压力,每天就是打游戏,上课,做独立游戏,从来没有为钱困扰过。

    这也是他给出那份答案的原因,他制作的游戏只会更加纯粹,他制作独立游戏的目的并非是为了生活,而是想把自己的认识和理解充分地表达出来,向其他玩家传递他玩游戏时的激情。

    “没错,游戏行业的从业人员游戏时间却极为匮乏,而动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。”

    打击感的“术”之奥义,就是帧冻结,音效和画面的统一。

    在了解了“术”的前提下,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具,如沈子旭穿越前的虚幻引擎以及如今的溯光开源引擎的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%。

    而另外70%,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。

    “动作/格斗游戏素质”指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。

    在沈子旭穿越前,随便举几个例子就譬如:

    【罪恶装备XX】中eddie的零择。

    【拳皇97】中的无限连招。

    【鬼泣4】中但丁的无限浮空。

    【鬼武者3】中每个boss的一闪杀法。

    只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态。

    没错,打击感的“术”之奥义是帧冻结,音效和画面的统一。

    而真正由“术”入“道”的门槛,正是理会到这个奥义的精髓,让玩家感受到手-眼-脑的一众统一。

    “道”甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。

    很多时候,甚至反馈效果是一样的,但是由于实现反馈的方式不同,所以你的心理状态仍然非常不同。

    举一个大家都能理解的例子:

    早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。

    这种感觉是不是特别爽?
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