第三章(第2/4页)
那个好……但现在回头看,他们说好的那些游戏已经看不到了。说穿了,你做游戏是要做一年,两年,还是只看渠道一个礼拜,一个月的数据?
黄一孟认为渠道的联运模式过时了。在页游时代,Facebook也曾经向游戏厂商收取分成;但在手游时代,Facebook摒弃了联运模式,转而向开发者出售广告,这样的收入似乎也一点儿不少。“Facebook只有广告销售团队,没有联运团队,也不存在腐败、自充这些问题。厂商去做投放,只要给钱就行。”
与此同时,和那个时期的其他游戏从业者一样,黄一孟关注到了Steam的崛起。2016年年初,Steam的中国用户已经超过1000万,他们喜欢的是创新的,体验新奇的产品,而非是重成长,重社交的套路化网游。黄一孟跟其他人反复讨论用户喜好的变化:“这1000万用户也要玩手游,他们想要的手游渠道肯定不是现在渠道的样子。”
Steam
黄一孟认为机会来了。2016年初,他从心动中拿出3000万,与两位多年的合作伙伴:有过海外发行经验,BTChina、沙发管家的创始人黄希威,和沙发管家的另一位创始人,PCHome、VeryCD的产品总监张乾一道,拉出沙发管家的一部分团队,共同创立了上海易玩网络科技有限公司,开始研发TapTap。
在创业之初,黄一孟试图和每个人讲述TapTap的产品逻辑。在过往的项目中,每次遭受质疑,他常常会用“总有办法能解决”、“只有做了才知道”等话术来搪塞对方。和别人讲了超过50次TapTap的逻辑,黄一孟突然意识到,这种程度的质疑一次都没有发生过。“TapTap和我之前的创业项目都不一样,它的逻辑是完全自洽的。”
在黄一孟之前的创业项目中,资源分享网站VeryCD备受用户好评,但大量的盗版资源显然侵害了内容生产者的利益;《神仙道》帮助游戏厂商和渠道赚到了足够的钱,但增加付费点可能又会影响玩家的体验。
而TapTap的Slogan是“发现好游戏”,这句话也诠释了它的商业逻辑:通过推荐真正好玩游戏来获取高质量的用户——他们年轻,对游戏有明确的需求,有一定的审美品味(比如“不喜欢页游广告”),然后再吸引开发者购买广告获取这些用户。从理论上说,玩家、开发者和TapTap都能从中获利。
但TapTap如何推荐真正好玩的游戏,又如何保证用户的质量?三位创始人商议之后,决定让张乾牵头,在推荐标准、信息呈现方式、社区规则等多个方面做出改变,打造一款与其他手游渠道和玩家社区完全不同的产品。
产品
张乾曾经担任PCHome和VeryCD的产品总监,也是沙发管家的创始人,有着十几年做社区的经验;虽然自己玩过很多游戏,但张乾和游戏行业几乎没有任何联系——在ChinaJoy期间,拜访TapTap展台的从业者络绎不绝,但极少有人和他聊天。这些属性使得张乾主要从玩家角度出发,相当认真,也近乎任性地勾勒出了TapTap的产品轮廓。
TapTap联合创始人张乾
作为TapTap的总编,张乾不对外的作风深刻影响了TapTap编辑部的气质。为了防止被开发者腐化,包括主编在内,TapTap的编辑都极少对外。由于张乾拒绝透露主编是谁,我费尽九牛二虎之力才调查清楚这位主编的身份,结果联系采访时仍
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