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第1454章 《鬼将2》的三重格局!(第3/3页)

    体现腾达通过巧妙的设计,让那些不喜欢即时战略类游戏的玩家也能玩得下去,让这款游戏成功破圈。”

    “鬼将2也是如此,一方面,它非常完美地复刻了格斗游戏的手感和战斗机制,保留了最为精髓的内容,让格斗游戏的高手们都觉得这是一款原汁原味的格斗游戏,没有发生严重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改变了格斗游戏的小众属性,让普通大众也能更好的上手,从而让它具备破圈的可能性”

    “鬼将2到底是如何做到这一点的呢主要是从三个方面。”

    “首先,精心设计的ve战斗系统和关卡。”

    “以往格斗类游戏比较劝退玩家的地方在于,上手门槛高,乐趣较弱。虽说传统的格斗游戏也分ve和v两个部分,但ve部分的数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀的体验。”

    “因为数值保守、玩家和怪物的属性接近,那么难度就很难调整如果怪物ai太弱,那么玩家就可以轻松过关,没有挑战性;可如果怪物ai过强,那么又会给玩家带来巨大的困难和强烈的挫败感。”

    “对于传统格斗类游戏而言,v才是真正的核心乐趣所在,可问题在于,v更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时的磨炼,根本无法体会到格斗游戏真正的乐趣。”

    “所以,鬼将2针对这一点做出了大刀阔斧的改良,最明显的例子就是ve方面引入了回头是岸的设计思路,强化敌人的属性,弱化敌人的ai,重点是考验玩家的基础操作。”

    “这样一来,难度数值就可以维持在一个较为合理的水平,玩家既能感受到挑战性,会稍微吃一些苦头,但又不至于过于挫败,每次都能看到自己的成长和进步。”

    “再加上小怪割草、横向移动以及精妙的关卡设计,这就让鬼将2的ve部分充满乐趣,让一个完全没接触过格斗游戏的玩家,也能快上手。”

    “换言之,ve部分是新手教程,是核心乐趣v部分的引导。其他的格斗游戏都没有做好这一点,而鬼将2做到了”,,