169.路被堵得死死的(第3/4页)
体,津田奈央并没有如他期盼的那样在给两个人做早餐,而是坐在电脑前面回复着邮件。
不愧是工作狂。
青智源看到这里,心里面踏实了不少。
于是倒在床上,将身体摆成一个懒洋洋的大字。
啊
这种生活当中被另外一个女人给填满的状态,真的很好。
只不过过两天,他们就要彼此被各自的工作给塞得满满当当的了。
所以过年的这段时间两个人都挺珍惜的。
新年过后,青智源很快就进入到了忙碌的工作状态当中。
公司的项目都在有条不紊地进行着。
新的边境这个电脑端的fs游戏也已经正式立项,三上真司正拉着策划们马不停蹄地写策划需求文档。
程序那边也开始了引擎的预研工作。
除此之外,公司的宝可梦3d大世界的进度也非常喜人,米国那边的永痕灰烬也进入到了收尾阶段,青智源安排的支援jianng也顺利到了旧金山,团队人员也在根据公司发展需要不断扩张着。
看起来形势一片大好。
过了大概有两个多星期的样子,程序总监赤西健带着小弟们找到了青智源。
“社长。搞不定了。”赤西健直接了当地说。
“什么搞不定了”
“边境这个游戏搞不定了。”
“欸这怎么可能呢”
青智源在听完几个人的承述之后,差不多理清楚了问题所在。
虽然说边境这个游戏是公司在电脑上开发的第一款fs游戏,却不像赤西健说的一点儿基础都没有。
3d技术基础还是有的。
毕竟公司在开发宝可梦3d大世界的过程当中积累了不少技术。
所以很多底层的基础需求不用策划专门写,人家程序们自己就能整理得七七八八。
不过呢,问题的核心在于
宝可梦3d大世界的研发,是基于索尼的s。
索尼s在研发的过程当中,就非常注重3d支持这一块,所以他们有专门的硬件支撑,有专门的3d图形化硬件
这些东西都为okeni的3d游戏开发节省了许多人力物力和时间,你相当于站在巨人的肩膀上搞创作,事情自然要好做得多。
但是在电脑端开发3d游戏就很不一样。
现在没有硬件支持,主要是3d显卡还没有被发明出来,所以很多实现都只能靠程序自己通过软件编写。
软件编写也不是不行。
但是呢,导致的最大的问题在于,全凭着编程来实现,其实中间带来的消耗很大。
如果有显卡的话,相当于很多核心功能就写在显卡上面了,跑的时候简单直接有效,而现在就是每次都要特地拿一部分程序处理和计算,增加了额外的成本。
举个例子
明明112的简单东西,到这里却变成了需要先定义什么是1,什么是加,什么是2,然后再通过这一系列的证明1是1,2是2,最后才能得出112的结果。
历史上很多硬件的诞生,其实都是为了简化程序开销得来的。
但是,没有这个硬件的话,执行效率是真的低得可怕。
所以赤西健他们光是稍微在纸面上计算了一下,就发现以他们的水平,即使能做出边境这个游戏来,估计电脑也跑不动。
“开销太大了,程序运行效率很慢,我估计会卡到死。”
赤西健说,“这样的游戏根
(本章未完,请翻页)