177.无情的赞叹机器(第2/4页)
的云朵实际上都是贴图而已。
相当于在天空当中有一个大大的背景画板,美术同学们绘制出相应的图片放到上面,按照程序格式提交对应的渐变图,就能形成风吹云动的3d效果。
而地面上的锯齿草呢,实际上是一个面向摄像机的十字形贴片。
为什么是十字形呢,是为了让摄像机转动角度的时候,还能看出来是个草的样子。
一面是草,另外一面也是草。
这些东西,其实都是青智源手把手教给浅野莉莎他们的,不然这些90年代的老家伙们还得花时间来摸索。
每次遇到很想做,却又有难度的问题,到青智源这里就能有各种稀奇古怪的方法解决,社员们已经不止一次感叹社长智慧过人了。
整个游戏是非常正统的3d游戏模式,也就是以xy轴为平面,以纵向的z轴为高的一个立体空间。
所以往里面走,就是在x轴的方向上进行移动。
往左右走,就是在y轴移动。
跳跃的时候是z轴。
游戏场景搭载出来的那一瞬间,所有人都立刻明白了这个道理。
游戏初始给的是一个大约30度的俯视角,遵循着近大远小的原则,远处的树木和云朵看起来都是比较小的,甚至还有那么一点糊
这里倒不是青智源将超前的od技术给弄了出来,只不过在摄像机当中加了一个滤镜技术而已。
滤镜,说白了就相当于在摄像机镜头上面贴了一个工具薄膜,有的滤镜是有颜色的,那么出来的镜头效果就会导致颜色变化。
这个滤镜也很简单,就是让上半部分模糊化下半部分不做任何处理。
那么在镜头当中,模糊化的那个部分,就会给人一种真实3d视野的错觉感。
毕竟人的眼睛也是同样的构造,离得近的清晰,离得远的模糊,在视野焦点当中的清晰,越是远离焦点的部分就越模糊。
但这只是简单的静态模糊而已,还远远达不到未来动态模糊的滤镜效果。
可就是这样的效果,对于现在这个时代来说都是非常超前,让人为之赞叹佩服的东西了。
不懂游戏的玩家们可能还不会觉得有什么了不起的,但是在座的各位都是做了好几年游戏,或者入职以后经过了专业化培养的专业人士,他们看游戏的时候已经不是简单的从好不好看、好不好玩来看待问题了。
专业人士会对游戏的制作更加挑剔,就像影评人看电影的时候总是下意识地去评价这里运用了什么拍摄手法,这里的分镜是如何处理
其实是比玩家们更难伺候的。
可就是这样的一群人,看到宝可梦3d大世界展现出来的游戏效果的时候,都忍不住发出感叹。
就足以说明这个游戏在技术上面超出了他们的预期。
一开始大家还以为这个场景的近大远小以及对应的模糊效果是做死的,但是浅野莉莎操控着皮卡丘往里走的时候,镜头也跟着向x轴的负方向推进,他们这才发现
那些原本模糊的树居然变得清晰起来。
而背后更远的地方变得更模糊。
这就很令人感到不可思议了。
“这居然是会改变的,不是做死的3d场景效果呢”
“纳尼,这个模拟人眼视角的模糊感是怎么做到的啊”
“是啊,好神奇。我都没想到3d游戏能做出这种效果来。”
“
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