第一百六十章 所有带有概率的事情,都不是什么好事情(第2/2页)
能在次近战攻击之后触发。
而瘫痪辅则是无需其他条件,就可以直接以百分比的方式来提高伤害,而且还带着概率造成‘瘫痪’的额外效果,甚至在攻击被挂上了‘瘫痪’的怪物的时候,还会再有一个百分比增伤的效果。”
到此为止,斯蒂芬也就算是把两个辅助技能的特点分析完了,这样一来,想要决定把谁连给谁就明显了,毕竟这四个技能各自的特点已经摆在那里了,只要将它们两两组合起来就好。
也就幸亏雅兰娜打出来的这两个辅助技能,属于技能特点比较鲜明的哪一种,要不然的话,斯蒂芬还真是不好决定用谁来连谁比较好。
“按照收益最大化的原则,应该将瘫痪辅连到闪现打击上,利用闪现打击的高攻速,来放大它本身就带有的高额攻击,来达成伤害效率最大化的目的。
而且瘫痪辅的‘瘫痪’效果的触发概率,在闪现打击的高攻速的作用下,也就显得没有那么低了,虽然其触发概率还是原本的0,但是攻速提高了之后,触发的次数不也就增多了嘛。”
既然决定了要用瘫痪辅来链接闪现打击,那么剩下的那个无情(辅)的去处,也就很明显了,它就只能链接跃击,当然,这并不代表这两个技能之间的链接不好。
“跃击连上无情(辅)也是个不错的选择,毕竟跃击不是一个主战技能,它本来提供的伤害效率就不高,其主要作用,更多的还是在与位移这一点上,至于伤害什么的,并不是很有所谓。
而且跃击的使用频率也不是很低,这就意味着无情(辅)连上跃击之后,也是可以频繁的触发无情一击的,毕竟这个状态的触发机制,是在三次近战攻击之后必定会触发。
而不是瘫痪辅的那种概率触发效果,相对来说无情(辅)的这种稳定触发的方式,要更加适合跃击这个技能,至于伤害的提高有限这一点,倒不是很有所谓。”
虽然跃击已经链接了无情(辅),但它的伤害依旧还是比不过链接了瘫痪辅的闪现打击的。!