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第1259章 设计圆满完成!(第3/4页)

    机制来尽可能地避免这一问题,玩家实力不行,可以选英雄混,也可以让队友来carry。

    但格斗游戏因为本身玩家就少、游戏机制也过于公平,没有那么多的变量,就导致玩家要么赢得索然无味,要么被虐得毫无反抗之力。

    因为这一点而被劝退的玩家,绝对不在少数。

    而优秀的ve内容,可以很好地解决这一点。

    通过关卡、数值以及敌对武将ai的变化,一点一点地为玩家提升难度,让玩家可以有一个平滑的学习曲线,不至于一下子就被高手虐得怀疑人生。

    这个道理,其实跟回头是岸中玩家受苦获得提升是一样的。

    在玩家打通了剧情模式之后,还可以继续挑战更高难度的剧情模式。

    这时候再去跟玩家对战,匹配到进度差不多的玩家,就不会因为自己太菜而被单方面暴虐。

    而且,这样设计出来的ve内容,也是可以作为游戏的主体内容去玩的。

    很多玩家根本不想去磨炼自己的格斗游戏技术,也可以单纯地将鬼将2视为一款看剧情的单机游戏。

    在里边操控喜欢的武将放几个大招,在小怪堆里割草,浅尝辄止地体会一下格斗游戏的战斗乐趣,这游戏买得也算是值回了最基本的票价。

    而这个剧情系统,显然要于飞来设计才最出彩,包旭是不行的。

    而这,显然就是裴总让于飞来负责牵头设计的深意

    于飞一边在文档中快速记录一边说道“这样一来,之前的两个悬而未决的问题也就可以确定下来了。”

    “首先是对小兵的处理。”

    “裴总认可了这种横向移动的处理方式,那就说明我们的思路是没问题的。小兵应该是一种非常脆弱的存在,武将普通攻击是带扇形顺劈效果的,横向移动也会发波或者冲撞,把小兵给砍得七零八落。”

    “也就是说,对上小兵的时候应该是割草的效果。”

    “毕竟侧面来小兵的话,如果小兵的战斗力很强,玩家会很难处理。”

    “按照现在的设计,玩家的全部注意力还是集中在敌方武将身上,而双方的武将永远都只会在一个平面上。”

    “那些小兵会对玩家造成很少量的伤害,但玩家可以用武将随便割草,横扫千军万马。”

    “毕竟游戏名字是鬼将,武将的战斗力碾压小兵也是很正常、很合理的。”

    “这样一来,可以更好地体现出战场的史诗感,跟其他的格斗游戏那种永远是单对单的单调场景做出区别。”

    “武将的战斗方式肯定也不是全都用拳头了,只有个别武将是肉搏,其他都是有武器的,比如关羽的武器是青龙偃月刀。而且,每个武将的攻击距离和攻击动作也都会有细微的不同。”

    “其次是简易战斗系统。”

    “裴总把我的方案给否了,不同意用ai连招,而是要保留最低限度的手搓。”

    “不过道理应该是差不多的,都是降低门槛,吸引普通玩家。”

    包旭点点头“在我看来这是必然的,裴总的方案显然更合理。”

    “虽然你给出的方案可能在画面上给人的感官刺激更充分,但很可能会造成玩家丧失乐趣。”

    “如果只用一直按a键就自动发招,玩家在刚开始的时候确实爽了,看着武将华丽地释放各种招式割草,但时间稍微一长就会感到枯燥和乏味。”
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