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II(第2/3页)

       

    回书中求书兄,感谢您的理解:如果天赋好加上认真玩的话,再难还是普通啊,熟能生巧嘛。您的评论道出了我之所以将练习操作的过程写了两节多的篇幅、并且在后面陆陆续续还提到操作熟练性的原因。

    记得玩竞技类游戏(格斗或赛车等等)和FPS类游戏,特别是复杂的飞行类游戏,到后面我总能记住复杂的操作,每每都是不经过思考而下意识地靠第一反应操作,游戏玩到这份上已经到达自己的极限了,这已经不只是“熟能生巧”了,是身体本能反应的“条件反射”。这是高级玩家的能力。

    对于普通玩家,这种状态的确很难达到,需要付出相当可观的精力和时间。对于一款面向大众、最终以盈利为目的的游戏,无法一下就能上手的游戏有先天的缺陷,必须佐以商业手段来解决这个问题,这是我将在下文提及的内容,现在先泄个密,呵呵。

    您提到的“探索的也太久”的问题前面也有读者提过,我已经注意到了这个问题。因为我所设计的网游《山河志》与目前市面上所有网游都不同,如果把创新的内容单独来描写,不仅要占大量的篇幅,更会让读者感到枯燥乏味,只有夹杂在玩家的摸索过程中一点点地揭示出来才会有趣味性。人类的好奇心与探索未知世界的yu望从来都是很强烈的,不是吗?

    在接下来的几节里,我已经尽量地缩减了探索的过程,用交流、教授的方式将游戏创新的这些内容简略地归纳表达了,不过还是避免不了一些摸索的过程,我尽量用巧妙的情节来引导游戏设定的出现,让文章的铺设更顺畅,故事的发展更具备观赏性。我想,这应该不会让各位亲爱的读者大大们看不下去了吧,呵呵。

    小笑写《山河志》的初衷不是为了讲述一个游戏人生的过程,主要是想与大家探讨今后游戏可能出现的模式以及发展的趋势,还有一些生活中客观现实存在的种种问题,所以在很长的篇幅里还会出现发现与探索的事情,第二章《传说》也不可避免这种状况。

    我只能保证情节故事尽量地丰富起来,而将一些技术性的陈述打散,在故事的发展中交待。呵呵,说个大话,还会有一些关于商业运作的手段出现,对中国乃至世界的IT业发展也有一些大胆的假设,这就是我先前提到的科幻成分。再透露一下,在我的构思里,《山河志》将有五个部分。

    在小笑眼里,书有几个层次,没思想、没主题、没文笔、没人看的书不说。其一是YY小说,主要还是意淫自己,满足自己膨胀的心思;其二是叙事小说,单纯地交待一个故事,没有深刻的涵义和思想;其三是能给读者带来快乐的小说,让读者消磨时间,或者让他们开怀一笑,在辛劳单调的生活里注入一点活力,打发一些空虚无聊;最好的小说,或是有思想哲理,或是对未来产生影响,或是引人深思,或是向世人阐述道理指点迷津。

    小笑很喜欢几本书:《英雄志》,引人深思,政治、人生,何为正道!?《紫川》,众生平等,兄弟情深,爱情多变,人生起伏;《大唐行镖》,铮铮铁骨,为人坦荡,胸怀若谷,一往情深;《》,虚幻的世界,真实的现状,民族大义,儿女多骄;……

    能否达到这几本书的层次,小笑不敢狂妄自大,只有依靠努力去争取,希望大家支持!

    
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